Tämä auto sopisi hyvin siihen "something very human" briefiin...
sunnuntai 16. joulukuuta 2007
perjantai 14. joulukuuta 2007
Diskopullo
Suunnitellessamme Stanfordin vierailulla tiimityöskentelytilan sisustusta, kävi ilmi, ettei eräs tiimiläisistämme tiedä, mikä diskopallo on. Yritimme parhaamme mukaan kuvailla katossa killuvaa peilihökötystä hänelle, mutta en usko viestin menneen aivan perille. Nyt ruotsalaiset, nuo kestohilpeät ystävämme, ovat tuoneet markkinoille jotain asiaa selventävää.
torstai 13. joulukuuta 2007
Mielenkiintoisia sivuja
Tässä muutama mielenkiintoinen design/ hauska-idea sivu joista käyn poimimassa ideoita lähes viikottain. Kannattaa kokeilla myös sivuilla olevia hakukoneita. Sain sieltä poimittua muutaman hyvän idean meidän benchmarkausta varten.
www.core77.com
www.designboom.com
www.core77.com
www.designboom.com
keskiviikko 12. joulukuuta 2007
Joulunajan tunnelmointia
Tässä innovaatio parin vuoden takaa mutta vieläkin ihan validi joululahjaidea kesää ajatellen. Todiste siitä että pieni tosissaan on kaunista.
Hyvää joulunaikaa kaikille!
ps. design forum finland - 6 euroa, kukkaro kiittää.
Edit by Pia: Studio Helsingin sivuilta löytyy muitakin hauskoja tuotteita samoilta suunnittelijoilta.
Shigeru Miyamoton tapa suunnitella pelejä / Miyamoto's View over Someone Else's Shoulder
Nintendon toimitusjohtaja Satoru Iwata puhuu mm. Marion ja Donkey Kongin suunnitelleen Shigeru Miyamoton tavasta suunnitella pelejä. Ym. ajatuksia.
http://www.1101.com/iwata/2007-08-31.html
Miyamoton mielestä idea on sellainen, joka ratkaisee kerralla monta ongelmaa. Jokainen voi ratkaista ongelmia yksi kerrallaan, mutta rajallisilla resursseilla tähän ei ole aikaa. Pitää kaivaa syvälle ja tunnistaa mikä oikeasti on ongelma (Stanfordin professorin Bernie Rothin tapaisia ajatuksia). Lisäksi luodakseen toimivia pelejä Miyamoto on hänen mielestään mestari yhdistämään oman näkemyksensä tietoon, joka on saatu tarkkailemalla peliä kokeilevaa henkilöä.
Sitaatti: "After starting to work with Mr.Miyamoto for a while, I started to see. I was only looking from the "designer's point of view", but he was different. His aim does have a higher percentage of becoming a hit, but he does make mistakes. After all he's not God, you know. The difference lies in how he corrects his mistakes. He brings an employee who has nothing to do with the game he's designing, and hands him/her the controller and says, "Go ahead, try it."
...So he hands him/her the controller and tells him/her to go at it, and all he does is watch him/her from behind. I used to call it "Mr. Miyamoto's View over Someone Else's Shoulder". I didn't realize how important it was until I started to work with him. Only then it occurred to me that this was it. We're not able to go to customers explaining the details of the game's intention, or how they should enjoy it. The product is all you've got.
...But a product is incomplete when it comes to explaining something in detail. Every detail of the design of the game is not always understood by the player. Mr. Miyamoto watches them play and checks in detail how they respond, playing it without any previous knowledge. He finds out what they don't understand, what they let past, which triggers they miss. There are tons you can find from the view from behind.
However experienced he may be, he never drops the notion that "if the players don't understand it, there's fault in the design I made"
http://www.1101.com/iwata/2007-08-31.html
Miyamoton mielestä idea on sellainen, joka ratkaisee kerralla monta ongelmaa. Jokainen voi ratkaista ongelmia yksi kerrallaan, mutta rajallisilla resursseilla tähän ei ole aikaa. Pitää kaivaa syvälle ja tunnistaa mikä oikeasti on ongelma (Stanfordin professorin Bernie Rothin tapaisia ajatuksia). Lisäksi luodakseen toimivia pelejä Miyamoto on hänen mielestään mestari yhdistämään oman näkemyksensä tietoon, joka on saatu tarkkailemalla peliä kokeilevaa henkilöä.
Sitaatti: "After starting to work with Mr.Miyamoto for a while, I started to see. I was only looking from the "designer's point of view", but he was different. His aim does have a higher percentage of becoming a hit, but he does make mistakes. After all he's not God, you know. The difference lies in how he corrects his mistakes. He brings an employee who has nothing to do with the game he's designing, and hands him/her the controller and says, "Go ahead, try it."
...So he hands him/her the controller and tells him/her to go at it, and all he does is watch him/her from behind. I used to call it "Mr. Miyamoto's View over Someone Else's Shoulder". I didn't realize how important it was until I started to work with him. Only then it occurred to me that this was it. We're not able to go to customers explaining the details of the game's intention, or how they should enjoy it. The product is all you've got.
...But a product is incomplete when it comes to explaining something in detail. Every detail of the design of the game is not always understood by the player. Mr. Miyamoto watches them play and checks in detail how they respond, playing it without any previous knowledge. He finds out what they don't understand, what they let past, which triggers they miss. There are tons you can find from the view from behind.
However experienced he may be, he never drops the notion that "if the players don't understand it, there's fault in the design I made"
torstai 6. joulukuuta 2007
Jonathan Harrisin tarinaprojekteja
Heippa!
TED:n kautta törmäsin kaveriin nimeltä Jonathan Harris, joka vaikuttaisi olevan melko taitava nettisovellusten koodaaja...
We Feel Fine / by Jonathan Harris and Sep Kamvar
We Feel Fine on ihmisten blogeja tarkkaileva ohjelma, joka pyrkii etsimään sanan feel kirjoitetusta lauseesta ja tulkitsemaan sen kontekstin. Ihmisten tuntemuksia voidaan tarkastella maantieteellisesti, sekä eri demografiaryhmien mukaan.
Universe / by Jonathan Harris
Pelkistäen sanottuna Universe on uutispalvelu, joka esittää uutisia graafisessa muodossa vähän semanttisen webin tapaan.
Molemmat palvelut on aika kattavasti esiteltynä seuraavassa TED:n videossa:
http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/144
We feel fine vaikuttaa aika hyvältä inspiraation lähteeltä, koska sillä voi seurata, mikä fiilis ihmisillä on eri asioista ympäri maailmaa. Universe puolestaan auttaa hahmottamaan esimerkiksi eri uutisaiheiden maantieteellistä vaikuttavuutta...
TED:n kautta törmäsin kaveriin nimeltä Jonathan Harris, joka vaikuttaisi olevan melko taitava nettisovellusten koodaaja...
We Feel Fine / by Jonathan Harris and Sep Kamvar
We Feel Fine on ihmisten blogeja tarkkaileva ohjelma, joka pyrkii etsimään sanan feel kirjoitetusta lauseesta ja tulkitsemaan sen kontekstin. Ihmisten tuntemuksia voidaan tarkastella maantieteellisesti, sekä eri demografiaryhmien mukaan.
Universe / by Jonathan Harris
Pelkistäen sanottuna Universe on uutispalvelu, joka esittää uutisia graafisessa muodossa vähän semanttisen webin tapaan.
Molemmat palvelut on aika kattavasti esiteltynä seuraavassa TED:n videossa:
http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/144
We feel fine vaikuttaa aika hyvältä inspiraation lähteeltä, koska sillä voi seurata, mikä fiilis ihmisillä on eri asioista ympäri maailmaa. Universe puolestaan auttaa hahmottamaan esimerkiksi eri uutisaiheiden maantieteellistä vaikuttavuutta...
keskiviikko 5. joulukuuta 2007
Mikontalon Tetris
Hervannassa tekivät jo MIT:n opiskelijoiden keskuudessa legendaksi muodostuneen tempun eli pelasivat Tetristä talon seinällä. Kyseessä oleva Mikontalo on Hervannan isoin teekkariasuntola. http://www.mikontalolights.fi/
tiistai 4. joulukuuta 2007
Google calendar offlinena = Calgoo
Meillä Decodessa on kaikilla käytössä Googlen kalenteri, joten näemme toistemme menot ja palaverit kätevästi. Vaikka kalenteri toimii hyvin, on siinä kaksi puutetta:
- käyttö kännykästä ontuu
- ei offline-käyttömahdollisuutta.
Calgoo ratkaisee nyt ongelmista jälkimmäisen. Offlinena voi tehdä muutoksia, jotka internet-yhteydeyden ilmaantuessa päivittyvät Googlen nettikalenteriin. "Catch" tässä hommassa on se, että Calgoon ilmaisversioon saa vain 3 kalenteria. Mutta saapa nyt siis edes oman kalenterinsa ja pari lähintä työkaveriaan näkyviin offlinena.
Itse aion ainakin nyt testailla tätä Calgoota, koska paperisen kalenterin päivitys on jo pitkään tuntunut niin tuskalliselta. Kannan sitä edelleen sinnikkäästi mukana mutta en koskaan muista päivittää siihen mitään, joten kun ollaan esim. jossain asiakkaalla, niin en kuitenkaan pysty katsomaan paperikalenterista, sopiiko joku aika vai ei...
- käyttö kännykästä ontuu
- ei offline-käyttömahdollisuutta.
Calgoo ratkaisee nyt ongelmista jälkimmäisen. Offlinena voi tehdä muutoksia, jotka internet-yhteydeyden ilmaantuessa päivittyvät Googlen nettikalenteriin. "Catch" tässä hommassa on se, että Calgoon ilmaisversioon saa vain 3 kalenteria. Mutta saapa nyt siis edes oman kalenterinsa ja pari lähintä työkaveriaan näkyviin offlinena.
Itse aion ainakin nyt testailla tätä Calgoota, koska paperisen kalenterin päivitys on jo pitkään tuntunut niin tuskalliselta. Kannan sitä edelleen sinnikkäästi mukana mutta en koskaan muista päivittää siihen mitään, joten kun ollaan esim. jossain asiakkaalla, niin en kuitenkaan pysty katsomaan paperikalenterista, sopiiko joku aika vai ei...
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)